Jeux vidéo et crypto-monnaies: un mariage parfait Actualités





J'ai commencé ma carrière en créant un logiciel pour Apple II, un ordinateur antérieur au Macintosh phare d'Apple. J'ai eu la chance d'acheter Activision avec mon partenaire en 1991. Nous l'avons reconstruit pour devenir aujourd'hui la plus grande société de jeux vidéo au monde. Ce fut un long voyage et j'ai vu de visu comment l'industrie du jeu a évolué.

Le développement des économies de jeu

Les joueurs qui aiment le premier jeu vidéo fait: Pong

Au début, les jeux vidéo n'étaient qu'un simple joueur ou des jeux à deux joueurs. Tout le monde se souvient de Pong sur la console Atari, où deux joueurs avec des pagaies peuvent jouer hors ligne pendant plusieurs heures. Viennent ensuite les jeux de course qui introduisent des écrans divisés, l’écran de télévision étant divisé en deux images différentes et où chaque joueur a son propre point de vue. Vous souvenez-vous de Test Drive à partir de 1987?

À mesure que les jeux vidéo évoluaient et devenaient plus compliqués, les économies entraient en jeu. Les jeux de rôle ont été les premiers à utiliser des économies sophistiquées pour créer une profondeur et une sophistication réelles dans un jeu. Ultima va penser de moi comme un jeu révolutionnaire dont les mondes ont aidé des millions de personnes à en apprendre davantage sur les économies virtuelles. Dans le jeu, les joueurs devaient utiliser une monnaie numérique pour acheter des armes, des sorts de magie et de la nourriture pour survivre et compléter le jeu.

À mesure que les consoles évoluaient, les ordinateurs faisaient tourner les jeux, avec des processeurs et des cartes graphiques plus rapides. Lorsque Internet était assez rapide pour exécuter des jeux en ligne, si vous jouez comme Everquest et World of Warcraft, des millions de joueurs uniques paient des frais mensuels avec une durée de jeu illimitée. En fait, les temps de jeu illimités ont entraîné des problèmes de dépendance au jeu, qui ont été bien documentés dans World of Warcraft.

Une capture d'écran de certaines créatures ou d'autres de worldofwarcraft.com.

La guilde a été formée par des joueurs du monde entier liés pour obtenir un clan et un objectif communs dans le jeu. Cette économie numérique n’était plus seulement un joueur qui interagit avec des PNJ (non-joueurs) générés dans le jeu. C'était une économie numérique parmi joueurs, généré par joueurs. En conséquence, cette économie de jeu senti réel aux joueurs et ils ont donc donné le coup. Les joueurs ont commencé à échanger de l'or en différé avec leurs amis en utilisant Paypal pour voir cette monnaie dans le jeu, cet or numérique, convertie en argent réel.

Un marché entier pour les ventes d'or secondaires en or et objets rares, tels qu'une pièce unique d'armure ou une épée incroyablement puissante, a explosé en popularité. Cela a conduit à la création de sociétés construites autour de ces marchés de biens numériques, telles que l'Internet Gaming Entertainment (IGE) fondé par rock Pierce.

Brock a compris le potentiel d'un marché secondaire pour toutes les monnaies ou objets en jeu. Si les gens passaient des heures à simuler la vie réelle avec les Sims, pourquoi ne pas ajouter de la valeur réelle à des biens et monnaies numériques fictifs? Augmente rarement la valeur, puis il a créé son entreprise en rassemblant les jeux de jeux rares et en les vendant sur le marché secondaire.

La carte Magic The Gathering la plus chère du marché.

Je dois admettre que, pour l’essentiel, les éditeurs de jeux n’avaient aucune idée de son existence. Après tout, les cartes de trading Magic The Gathering existent dans le monde réel depuis le lancement du jeu en 1993. Elles traitent de ce qu’elles révèlent au sujet du comportement des consommateurs et de l’argent que les gens sont prêts à placer dans un jeu. Par exemple, la rare carte Black Lotus de Magic the Gathering permet d'échanger jusqu'à 20 000 USD sur les marchés secondaires.

Bien sûr, la valeur des cartes individuelles était inférieure dans les années 90, mais même dans ce cas, il était clair que ces cartes avaient une valeur. Les gens étaient prêts à payer plus pour les cartes que celles initialement vendues. loin plus. Mais personne ne croyait que la même logique s’appliquerait alors aux jeux numériques. C'était une vraie nouveauté qui n'a pas été comprise avant le début des années 2000.

Mais ce que les traders off-game ont fait était contraire aux conditions d'utilisation de presque tous les jeux sur lesquels ils étaient échangés. Les éditeurs de jeux ont riposté en interdisant tout compte où il y avait des joueurs clairs, "trichant" en achetant de l'or ou en achetant des produits numériques dans le jeu.

Rétrospectivement, il est ironique de constater que les éditeurs de jeux rencontraient de tels problèmes d’achat, alors que les achats de jeux tournent aujourd’hui dans l’industrie du jeu mobile et que des franchises gigantesques telles que EA Battlefront ont été prises au piège de la controverse entourant leurs achats de jeux.

L’industrie du jeu devrait-elle alors accorder plus d’attention à ces achats hors jeu? Je suppose que les éditeurs étaient trop enclins à jouer au chat et à la souris pour traquer les utilisateurs qui portent atteinte à l'intégrité de leur jeu. Ils ne se sont jamais rendu compte que le comportement de ce joueur était une énorme opportunité cachée.

Des jeux vidéo à la crypto

Pièces de monnaie, bonus, articles. Les gens étaient disposés à payer beaucoup d'argent pour eux. Certains entrepreneurs bien informés ont compris le potentiel et la capitalisation de ce projet.

Si vous regardez de plus près, vous constaterez que bon nombre des plus grands joueurs de la crypto-monnaie sont issus du monde des jeux vidéo. Brock Pierce, l'ancien fondateur d'IGE, a été l'un des premiers à adopter Bitcoin en 2010. Il a continué à trouver DNA, Blockchain Capital, et a agi en tant que co-fondateur ou conseiller de Block.one et de sa blockchain EOS. Si vous regardez les conseils consultatifs des sociétés de cryptographie, vous pouvez trouver le nom de Brock presque partout. La valeur nette de Brock peut atteindre 1 milliard de dollars, et il a été très impliqué dans la communauté depuis le début.

Dans une interview accordée à Rolling Stone en juillet 2018, Brock montre à nouveau ses liens avec les racines du jeu vidéo en expliquant pourquoi il dit oui aux choses du monde de la crypto à travers l’optique d’un jeu vidéo: "L’univers vous jette de plus en plus de pièces de monnaie et de bonus Vous continuez à les collecter, vous obtenez plus de points et vous montez de niveau. "

Fait intéressant, Brock n'est pas le seul entrepreneur dans le monde de la blockchain issu d'un monde de jeux vidéo.

Vitalik Buterin, le créateur d'Ethereum, tient à son intérêt pour la construction d'Ethereum car, en tant que joueur de World of Warcraft, il détestait comment Blizzard, l'éditeur, était capable de modifier les statistiques du jeu sans la participation de la communauté. Sur la page About.me de Vitalik, "J'ai joué à Happy World of Warcraft de 2007 à 2010, mais un jour, Blizzard a retiré le composant du sort Siphon Life de mon bien-aimé Démoniste. Je me suis appelé à dormir, Et ce jour-là, j'ai réalisé ce que des services centralisés cruels peuvent apporter. "

Au lieu de cela, Vitalik a estimé que la communauté des joueurs devrait avoir une idée de la façon dont le jeu évolue. Il a terminé World of Warcraft peu de temps après et lorsqu'il a développé ses idées sur des projets gérés par la communauté, il a découvert le Bitcoin. De là, il a imaginé Ethereum.

Un acteur récent de la blockchain est le projet Dfinity, fondé en 2014. Alors que des projets tels que Bitcoin et Ethereum sont déterminés par le mantra "code is law", Dfinity inclut "AI is law", ce qui signifie qu'il existe une couche supplémentaire d'algorithmique. un contrôle du protocole qui le sécurisera, gèlera plus de mauvais joueurs sur le réseau et apportera d’autres avantages qui manquent actuellement dans les projets de blockchain. Comme Ethereum, Dfinity espère devenir un fournisseur d’infrastructures logicielles et matérielles permettant aux entrepreneurs et aux entreprises de créer des applications décentralisées.

Une capture d'écran prise de la pétition Change.org pour relancer le jeu.

Ce qui est intéressant dans le projet, c’est que Dominic Williams, fondateur et PDG de Dfinity, vient de l’industrie du jeu vidéo. Il a créé un jeu massivement multijoueur très réussi appelé Fight My Monster.

À un moment donné, ce jeu était l’un des MMO les plus réussis pour les enfants, et cet engouement a conduit la société à la tête du classement. Le jeu a également vendu beaucoup de merchandising. Malgré son succès, Fight My Monster est maintenant fermé, bien qu'une prière active soit en place pour le faire revivre.

Le secteur des jeux est frappé et conduit au sol. Pour atteindre la rentabilité, le secteur n’est plus une activité légère – cela n’a jamais été facile, mais c’était certainement plus réaliste pour les entrepreneurs que dans le paysage actuel. Dominic continua. Son intérêt pour les communautés en ligne massives et son expertise technique dans la construction de logiciels pour aider des millions d'utilisateurs, il s'est adapté à des choses plus grandes et de meilleure qualité: la blockchain. Dominic utilise maintenant ses connaissances approfondies en informatique pour trouver un nouveau moyen de fournir des services de données aux entreprises.

Une capture d'écran prise sur le site Web de Lewt, via des archives Web

Jesse Powell, co-fondateur et PDG de l'échange Kraken, a également fait ses débuts dans les jeux vidéo. En 2001, Jesse a créé une entreprise appelée Lewt. Comme Brocks IGE, Lewt était un marché secondaire pour les éléments de jeu: runes, armures, potions et autres valeurs de jeu uniques. En 2003, Jesse a quitté l'université pour diriger Lewt à plein temps, sachant, à l'instar de Brock, qu'il y avait un potentiel incroyable avec ces actifs numériques.

Jesse a continué à travailler avec Kraken en 2011 et a reconnu plus tard son intérêt pour les monnaies de jeux vidéo comme étant la clé qui lui a permis de découvrir le Bitcoin. Sans l'exposition précoce et l'intérêt pour les monnaies numériques, il n'aurait probablement pas remarqué les courbes cryptographiques.

Lorsque vous commencez à suivre les bandes, il est clair que les jeux vidéo et les paniers de cryptographie sont étroitement liés et bien adaptés les uns aux autres. Nombre des entrepreneurs qui construisent aujourd'hui les plus grandes sociétés de chaînes de blocs ont fait leurs débuts dans le monde des jeux vidéo et des monnaies numériques. Rétrospectivement, cela peut ne pas être surprenant.

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